KEBERKESANAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM KURSUS PERAKAUNAN DENGAN PRESTASI AKADEMIK DAN SIKAP PELAJAR

The Effectiveness of Gamification Learning in Accounting Courses with Academic Performance and Student Attitudes

Authors

  • Siti Zakiah Abu Bakar Jabatan Perdagangan, Politeknik Mukah 94600 Mukah Sarawak, Malaysia

DOI:

https://doi.org/10.15282/ijhtc.v9i1.10110

Keywords:

Gamification, Student engagement, Learning performance, Gamifikasi, Penglibatan pelajar, Prestasi pembelajaran

Abstract

The study focused on the effectiveness of gamification learning, as students use Quick Response (QR) codes on Scanning Code (SC) game boards to access e-books, which include exercises with E notes, building-built AR Web simulations, simulations including decision-making calculations, and lecture notes that are AR videos. The objective for the Cost Management Accounting 2 course's gamification of learning using QR scans on the Scanning Code game board is to meet the requirements of information management, continuous learning, and practical skills by outcome-based learning (OBE). This study aimed to examine the relationship between students' academic performance at Polytechnic Mukah Sarawak's Department of Commerce and gamification learning using QR scans on the Scanning Code game board. Descriptive analysis and Pearson's correlation analysis of information gathered from questionnaires given to sixty students will be used to accomplish this goal. The results demonstrated that students were highly proficient in accessing gamification learning, as evidenced by their favorable feedback on gamification learning using QR scans on the Scanning Code game board. The use of gamification learning through the Scanning Code game board scan method and the enhancement of students' academic performance were positively correlated, according to Pearson's correlation test. The following research involves students working independently or in small groups to complete a more detailed case study. This study can look at how individual student accomplishment, group learning, and student motivation are affected by gamification learning with QR scans on Scanning Code game boards.

Kajian ini memfokuskan kepada keberkesanan pembelajaran gamifikasi semasa pelajar mengimbas kod imbasan QR di papan permainan Scanning Code (SC) untuk mencapai e-book, iaitu nota kuliah yang video AR, simulasi Web AR binaan bangunan, simulasi pengiraan pembuatan keputusan dan latihan yang menggunakan enota. Pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code bagi kursus Cost Management Accounting 2 adalah mengikut keperluan kemahiran praktikal dan pembelajaran berterusan serta kemahiran pengurusan maklumat selaras dengan pembelajaran berasaskan hasil (Outcome Based Education-OBE). Kajian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code dengan prestasi akademik pelajar Jabatan Perdagangan, Politeknik Mukah Sarawak. Tujuan ini akan dicapai melalui analisis deskriptif dan analisis korelasi Pearson terhadap data yang diperoleh dari soal selidik yang diedarkan kepada 60 orang pelajar. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pelajar memberikan maklumbalas yang positif terhadap pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code dan kemahiran mereka dalam mengakses pembelajaran tersebut adalah tinggi. Ujian korelasi Pearson menunjukkan terdapat hubungan positif antara penggunaan pembelajaran gamifikasi menggunakan kaedah imbasan di papan permainan Scanning Code dan peningkatan prestasi akademik pelajar. Kajian seterusnya adalah kajian kes yang lebih mendalam yang melibatkan pelajar secara individu atau dalam kumpulan kecil. Kajian ini boleh mengkaji impak penggunaan pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code terhadap pencapaian pelajar secara individu, pembelajaran kolaboratif, dan motivasi pelajar.

References

Chee, K.Y., Ismail A., and Mustafa, M.M. (2020). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Mandarin sebagai bahasa asing. Journal of Advanced Research in Social and Behavioural Sciences, 19(1), 51-56.

Damit, M.A.A., Omar, M.K., dan Puad, M.H.M. (2021). Issues and challenges of Outcome-based Education (OBE) implementation among Malaysian vocational college teachers. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 11(3), 197-211.

Furdu, I., Tomozei, C. dan Kose, U. (2017). Pros and cons of gamification and gaming in classroom. BRAIN: Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2), 56-62.

Hanafiah, S.H.M., Majid, A.H.A., dan Teh. K.S.M. (2019). Gamification in Education: A literature review. Asian People Journal, 2(2), 31-41.

Jaijairam, P. (2012). Engaging accounting students: How to teach principles of accounting in creative and exciting ways. American Journal of Business Education, 5(1), 75-78.

Mohd Hadafi, S., et al. (2017). Gamification in accounting education: A literature review. International Conference on Accounting Studies (ICAS) 2017, 18th to 20th September 2017, Putrajaya, Malaysia.

Mohd Najib, A. G. (2003). Reka bentuk tinjauan soal selidik pendidikan. Skudai, Malaysia: Universiti Teknologi Malaysia.

Mohamed Rosly, R., dan Khalid, F. (2017). Pembelajaran abad ke-21: Trend integrasi teknologi. Dalam M.R. Rohaila, R. Nabila Atika, dan J. Nur Atikah (Eds.), Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan, 144–154.

Mohd Zulhasnan M., Fadhli B. dan Sharifuddin R. (2019). Kesediaan pelajar dalam M-Pembelajaran bagi Pengajaran dan Pembelajaran di Kolej Komuniti Tawau, Sabah. Politeknik & Kolej Komuniti. Journal of Lifelong Learning, 3(1), 103-111.

Moncada, S. M., dan Moncada T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19.

Mok S.S. (2010). Penyelidikan dalam Pendidikan. Puchong: Penerbitan Multimedia.

Manugaran, S., Atan, N.A., dan Md Yusof, S. (2022). Pengintegrasian permainan berkomputer dalam pembelajaran kesusateraan bahasa Tamil bagi penguasaan kemahiran abad ke-21 murid sekolah. Innovative Teaching and Learning Journal, 6(1), 85-106.

Maarop, F.F., dan Rashid, U.K. (2017). Hubungan antara personaliti dan tingkah laku kerja inovatif.

Omar, A., dan Abdul Wahab, M.N. (2022). Kajian penggunaan permainan Puzzle dan latihan biofeedback dalam meningkatkan prestasi Matematik pelajar sekolah rendah. Sains Insani, 7(2), 31-39.

Purnamasari, V., dan Advensia, A. (2014). Factor influencing of usage accounting game: Study of learning by game and theory acceptance model. International Journal of Business, Economics and Law, 5(1), 18-27.

Rohaila, M. R., dan Fariza, K. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. In M. R. Rohaila, R. Nabila Atika, & J. Nur Atikah (Ed.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144–154.

Roslan, Z., dan Surat, S.B. (2022). Hubungan antara tahap kesediaan dan motivasi pelajar sarjana pendidikan semasa pembelajaran atas talian. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(8): 1-14.

Sekaran, U. (2003). Research methods for business: A skill building approach. Edisi ke-4. USA: John Wiley & Sons.

Salleh, S.Z., dan Shaari, A.S. (2019). Pelaksanaan kemahiran berfikir, sikap pelajar dan masalah untuk mengaplikasi kemahiran berfikir dalam pengajaran pembelajaran Bahasa Melayu, 9(2), 1-10.

Subban, S., Ab Jalil, H., Ismail, I. A., Razali, A. B., dan Razak, N. A. (2020). Pendekatan Pengetua bagi menyokong integrasi e-pembelajaran di Sekolah Transformasi (TS25) di Malaysia. ATTARBAWIY: Malaysian Online Journal of Education, 4(2), 78–89.

Weng, W., dan Osman, K. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam Pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128–135.

Downloads

Published

2024-05-23

How to Cite

Abu Bakar, S. Z. (2024). KEBERKESANAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM KURSUS PERAKAUNAN DENGAN PRESTASI AKADEMIK DAN SIKAP PELAJAR: The Effectiveness of Gamification Learning in Accounting Courses with Academic Performance and Student Attitudes. International Journal of Humanities Technology and Civilization, 9(1), 82–88. https://doi.org/10.15282/ijhtc.v9i1.10110

Issue

Section

Social Science